Gamifikasi sebagai Sistem Pendekatan Kesehatan Kader Pemuda di Bojongsoang Kabupaten Bandung
DOI:
https://doi.org/10.24036/abdi.v7i4.1400Keywords:
Gamifikasi, Non-Communicable Diseases Screening, Permainan Tradisional, Skill, Ular TanggaAbstract
Pendidikan yang baik dapat memahami kelompok sasaran yang akan diberikan pengetahuan sehingga dapat menunjang kesehatan yang setinggi-tingginya. Karang taruna sebagai organisasi terkecil di masyarakat saat ini hanya menjalankan fungsi sosial secara momental tanpa adanya kegiatan rutin. Pengabdian kepada Masyarakat bertujuan untuk memperluas manfaat keberadaan karang taruna hingga tercipta kemandirian kesehatan di lingkungannya. Kelompok sasaran yaitu anggota karang taruna aktif RW 13 Desa Bojongsoang Kabupaten Bandung (10 orang). Kegiatan pengabdian berupa gamifikasi, yaitu menggabungkan beberapa permainan tradisional untuk memberikan pengetahuan berupa perencanaan dan evaluasi organisasi karang taruna, penyakit yang dapat dicegah dengan imunisasi (PD3i), motivasi berorganisasi, dan penambahan keterampilan skrining penyakit tidak menular (PTM). Hasil dari kegiatan yaitu gamifikasi Ular Tangga Super Sehat dan Keping Boy-Boy-an dapat meningkatkan pengetahuan karang taruna, antusiasme tinggi dalam sesi motivasi berorganisasi, dan adanya peningkatan keterampilan skrining PTM sebesar 50%. Pendekatan gamifikasi untuk kader pemuda khususnya karang taruna sangat baik dilakukan untuk kegiatan kesehatan maupun keorganisasian.
Downloads
References
Amalia, A. N., & Ruja, I. N. (2025). Meningkatkan Semangat Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Platform Gamifikasi Quizizz dan Refleksi Pembelajaran Digital Berbasis Google Form: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2), 9174-9182.
Aschentrup, L., Steimer, P. A., Dadaczynski, K., Call, T. M., & Fischer, F. (2024). Effectiveness of gamified digital interventions in mental health prevention and health promotion among adults : a scoping review. BMC Public Health, 1–18. https://doi.org/10.1186/s12889-023-17517-3
Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2009). Exploring the acceptance of video games in the classroom by secondary school students. Proceedings of the 17th International Conference on Computers in Education, ICCE 2009, June 2014, 651–658.
Charles, I. & Vicki, U. (2012). Generation Z, Meet Cooperative Learning (Vol. 43, Issue 4).
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, May, 2425–2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Diarti, M. W., Wiadnya, Ida Bagus., Zaetun S., Jiwintarum, Y. (2023). Edukasi dan Pelatihan Skrining Penyakit Tidak Menular (PTM) Melalui Pemberdayaan Kader dan Tenaga Kesehatan di Posyandu Prima. Jurnal Pengmas Kesehatan Sasambo, 5(November), 81–88.
Edi, E., & Taufik, M. (2019). Permainan Ular Tangga Sebagai Media Edukasi Seksualitas Remaja. Jurnal Endurance, 4(2), 442. https://doi.org/10.22216/jen.v4i2.4280
Gajardo Sánchez, A. D., Murillo-Zamorano, L. R., López-Sánchez, J., & Bueno-Muñoz, C. (2023). Gamification in health care management: Systematic review of the literature and research agenda. Sage Open, 13(4), 21582440231218834. https://doi.org/10.1177/21582440231218834
Gkintoni, E., Vantaraki, F., Skoulidi, C., Anastassopoulos, P., & Vantarakis, A. (2024). Gamified health promotion in schools: The integration of neuropsychological aspects and CBT—A systematic review. Medicina, 60(12), 2085.
Hadi, P., Sinring, A., & Aryani, F. (2018). Pengaruh Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa SMP. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 4(1), 32. https://doi.org/10.26858/jpkk.v4i1.4474
Manglapy, Y. M., Fani, T., Muthoharo, N. A., Kesehatan, P., Universitas, M., & Nuswantoro, D. (2025). APMa. 5(207), 91–97. https://doi.org/10.47575/apma.v5i2.716
McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. 30th Annual Conference on Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, ASCILITE 2013, 573–577.
Muntaza, A., Desreza, N., & Sartika, D. (2023). Hubungan Pendidikan Kesehatan melalui Media Flash Card terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa/i Tentang Permaslaahan Seksualitas di SMP Kecamatan Darussalam Banda Aceh. Journal of Healthcare Technology and Medicine, 9(2), 2615–109. https://jurnal.uui.ac.id/index.php/JHTM/article/view/3492/1753
Notoatmodjo, N. (2014). Ilmu Perilaku Kesehatan. Jakarrta: PT. Rineka Cipta.
Oktaviana, S. N. (2017). Pengembangan panduan permainan tradisional bugis-makassar dalam meningkatkan keterampilan sosial siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 3(1), 45. https://doi.org/10.26858/jpkk.v0i0.3016
Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174-186.
Paudel B, Al-Shehabi H, Dorner R, El Bcheraoui C, Lennemann T, B. A. (2025). Use of Gamified Digital Tools in Daily Tasks of Health Care Workers: Scoping Review. JMIR Serious Games. https://doi.org/10.2196/70480
Rianto, H., & Yuliananingsih, Y. (2021). Menggali Nilai-Nilai Karakter dalam Permainan Tradisional. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 19(1), 120. https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i1.2440
Siyam, S. et al. (2015). Pengaruh Stimulasi Permainan Ular Tangga Tentang Gingivitis Terhadap Pengetahuan Anak Usia 8-11 Tahun. ODONTO Dental Journal, 2 (1), 25–28.
Spahl, W., Motta, V., Woodcock, K., & Rubeis, G. (2024). Gamified digital mental health interventions for young people: Scoping review of ethical aspects during development and implementation. JMIR Serious Games, 12(1), e64488. https://doi.org/10.2196/64488
Susilawaty, Andi., Tasruddin, T. Ahmad, D. Salenda, K. (2016). Panduan Riset Berbasis Komunitas. Nur Khairunnisa.
WHO. (2024). Recommended levels of physical activity for health. https://www.emro.who.int/health-education/physical-activity/recommended-levels-of-physical-activity-for-health
Wijayanti, T. S., Fayasari, A., & Khasanah, T. A. (2021). Permainan Edukasi Ular Tangga Meningkatkan Pengetahuan dan Konsumsi Sayur Buah Pada Remaja di Jakarta Selatan. Journal of Nutrition College, 10(1), 18–25. https://doi.org/10.14710/jnc.v10i1.29153
Woo, T., & Lee, K. H. (2017). Factors affecting vegetable preference in adolescents: Stages of change and social cognitive theory. Nutrition Research and Practice, 11(4), 340–346. https://doi.org/10.4162/nrp.2017.11.4.340
Zikra, A. A. (2023). The Impact of Gamified Interventions on Youth Health Literacy: A Systematic Review of Effectiveness and Implementation Challenges. Jurnal Riset Kualitatif dan Promosi Kesehatan, 2(2), 79-91.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Author

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





