Literasi Keuangan pada Gen-Z Melalui Gamifikasi Ular Tangga di SMATAG Surabaya
DOI:
https://doi.org/10.24036/abdi.v8i1.1646Keywords:
Game, Gen Z, Keuangan, LiterasiAbstract
Gen-Z saat ini sedang mendominasi jumlah penduduk Indonesia. Namun, berdasarkan pada hasil Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2024, tingkat literasi generasi tersebut masih tergolong rendah. Individu yang saat ini sedang menempuh pendidikan tingkat menengah atas juga termasuk kategori gen-Z. Salah satu sekolah menengah tersebut adalah SMATAG Surabaya yang menghadapi permasalahan terkait capaian nilai ekonomi pada materi lembaga keuangan dan instrumennya belum maksimal. Berkaitan dengan permasalahan literasi tersebut tim PkM memberi solusi berupa edukasi dengan permainan interaktif ular tangga berbasis barcode. Tujuannya untuk meningkatkan pengetahuan para siswa kelas XI-IPS terhadap literasi keuangan. Pencapaian tujuan tersebut dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan pelaporan serta monitoring. Metode yang digunakan adalah ceramah dengan kombinasi permainan ular tangga QR Code. Hasil evaluasi dari kegiatan tersebut memberikan dampak positif bagi para siswa dengan adanya peningkatan nilai pada saat post-test. Para siswa termotivasi untuk belajar secara aktif dan tidak bosan. Literasi keuangan dengan kombinasi edukasi dan permainan interaktif ular tangga QR code terbukti cukup efektif untuk mendorong para siswa belajar secara aktif.
Downloads
References
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, Ali, M. K., Ali, A. M., & Hasanah, A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhitungan Waris dalam Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4373–4386. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1635
Ali, M. K., Hasanah, A., Ali, A. M., Ali, F. F., Sari, N. M., & Fadilah, N. (2024). Inovasi Media Promosi Perbankan Syariah Berbasis Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan Scratch. Business and Investment Review (BIREV), 2(6), 1-6. https://doi.org/10.61292/birev.131
Amadi, A. S. M., Suwarta, N., Sholikha, D. W., & Amrullah, M. (2023). Pemahaman Pendidikan Finansial Sejak Dini. Journal of Education Research, 4(3), 1419–1428. https://doi.org/10.37985/jer.v4i3.356
Anastasia, N., Linawati, N., & Pertiwi, D. (2025). Meningkatkan Harapan Bangsa Melalui Literasi Keuangan Pada Kegiatan Ekstrakurikuler. SHARE: Journal of Service Learning, 11(1), 48–56. https://doi.org/10.9744/share.11.1.48-56
Ardi, S. D. K., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934
Arif, M. N., & Sumbawati, M. S. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal IT-EDU, 1(2), 28–36. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/it-edu.v1i2
Astuti, N. P., Bakri, R., Mochtar, H., & Alam, S. (2023). Peningkatan Literasi Perbankan Syariah bagi Generasi Zilenial melalui Kunjungan Edukasi ke Bank Muamalat. JIPMAS: Jurnal Visi Pengabdian kepada Masyarakat, 4(2), 117–128. https://doi.org/https://doi.org/10.51622/pengabdian.v4i2.1351
Badan Pusat Statistik. (2021). Potret Sensus Penduduk 2020. Https://Www.Bps.Go.Id/Id/Publication/2021/01/21/213995c881428fef20a18226/Potret-Sensus-Penduduk-2020-Menuju-Satu-Data-Kependudukan-Indonesia.Html.
Barus, A. C., Firza, S. U., Aziz, A., Agustina, A., & Halim, F. (2025). Edukasi Perencanaan Keuangan Berbasis Gamifikasi Pada Siswa Madrasah Aliyah. Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 7(1), 265–272. https://doi.org/10.24036/abdi.v7i1.1030
Csobanka, Z. E. (2016). The Z Generation. Acta Technologica Dubnicae, 6(2), 63–76. https://doi.org/10.1515/atd-2016-0012
Data Pokok Pendidikan. (2023). SMAS 17 Agustus 1945. https://dapo.kemdikbud.go.id/sekolah/5D7AFF047E16A7BFBA4F
Dolot, A. (2018). The Characteristics of Generation Z. E-Mentor, 2(2), 44–50. http://dx.doi.org/10.15219/em74.1351
Firmadhani, C. (2025). Literasi Keuangan bagi Kader PKK (Pemberdayaan Kesejahteraan Keluarga) di Desa Sayang Kecamatan Jatinangor Provinsi Jawa Barat. Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 7(3), 823–831. https://doi.org/10.24036/abdi.v7i3.1259
Hartati, M., Ario, F., Nurhafni, Imayanti, R., & Andrian, Y. (2020). Panduan Gerakan Literasi (GLS) di SMA Tahun 2020 (Edisi Revisi). Direktorat Sekolah Menengah Atas. www.sma.kemdikbud.go.id
Hayati, R. H., Rozi, M. F., Utama, H. B., & Mulyani, R. R. (2024). Optimalisasi Perpustakaan Nagari Melalui Kegiatan Mendongeng: Upaya Meningkatkan Literasi dan Minat Baca Anak. Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 6(1), 163–170. https://doi.org/10.24036/abdi.v6i1.684
Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 96–108. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108
Law, C., & So, S. (2010). QR Codes in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 3(1), 85–100. https://doi.org/10.18785/jetde.0301.07
Lengkong, K. M., Tompo, C. C., Evelyn, Djuranovik, E., Jessica, Jonardi, K. R., Ningsih, L. J., Apriliana, P., Sacca, K. Y., Buntuborrong, Y. V., & Mustikarini, C. N. (2024). Pelatihan Literasi Keuangan dan Investasi untuk Siswa-Siswi Sekolah Menengah Atas. Journal Community Serivce Consortium, 4(2), 71–80. https://doi.org/https://doi.org/10.37715/consortium.v4i2.5317
Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., Damayani, A. T., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., & Pendidikan, I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan. Mimbar PGSD Undiksha, 7(3), 253–260. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19411
Meriyati, M., Latifah, S., Hidayah, N., Shawmi, A. N., Amrullah, M. A., & Fitriana, N. S. (2019). Snake and Ladder Game Integrated with Asmaul-husna: Development of Learning Media. Journal of Physics: Conference Series, 1155(1), 1–9. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012024
Mishra, A., & Mathuria, M. (2017). A Review on QR Code. International Journal of Computer Applications, 164(9), 17–19. https://doi.org/10.5120/ijca2017913739
Muhammad, J. K. N., Indahwati, N., & Ilmiawan, D. (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik melalui Media Pembelajaran Komik dalam Pembelajaran Pjok. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 2(6), 104–112. https://doi.org/10.61132/nakula.v2i6.1268
Muslih, Susanto, A., Muqoddas, A., P., E. R., & Soeleman, M. A. (2021). Pelatihan dan Pendampingan Peningkatan Keahlian Modelling Character 3D untuk Siswa dan Guru di SMK ST. Fransiskus Semarang. ABDIMASKU : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(3), 228–238. https://doi.org/10.33633/ja.v4i3.190
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428
Otoritas Jasa Keuangan, & Badan Pusat Statistik. (2024). Booklet Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2024. https://ojk.go.id/id/berita-dan-kegiatan/publikasi/Documents/Pages/Survei-Nasional-Literasi-dan-Inklusi-Keuangan-(SNLIK)-2024/Booklet%20Survei%20Nasional%20Literasi%20dan%20Inklusi%20Keuangan%20(SNLIK)%202024.pdf
Prihatiningtias, Y. W., Nurkholis, Anggraeni, O. L., Putri, K. B., Ikram, D., Djuang, V. F. A., Destriviyani, V., & Pertiwi, S. (2024). Peningkatan Literasi Keuangan Remaja melalui Media Papan Bermain (Board Game). Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 6(1.1 Special Issue), 642–651. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.1.4812
Rasmila, Amalia, R., Dasmen, R. N., & Putra, A. (2021). Pelatihan Pengenalan Database dengan Memanfaatkan Teknologi Informasi pada SMK Madyatama Palembang. Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM), 3(2), 95–104. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.35671/jpmm.v3i2.1259
Rohmatan, N. F. (2016). Pengembangan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pengayaan Pada Mata Pelajaran Dasar – Dasar Perbankan Di Smk Negeri Mojoagung. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 4(3), 1–6. https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/17097/15545
Rosita, E., Utomo, A. P., Azizah, S. A., & Sukoco, S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbasis Kearifan Lokal Berbantuan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–13. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1973
Sekaran, U., & Bougie, Roger. (2016). Research Methods for Business: A Skill Building Approach. Seventh Edition. John Wiley & Sons.
Setiyowati, A., & Huda, F. (2023). Media Edufines untuk Meningkatkan Literasi Keuangan Syariah Siswa SD Muhammadiyah 24 Surabaya. EJOIN Jurnal Pengabdian, 1(3), 89–103. https://doi.org/https://doi.org/10.55681/ejoin.v1i3.611
Sihotang, E. T., Sistiyarini, E., Rokhmania, N., & Nasution, Z. (2024). Pelatihan Standar Layanan Perbankan bagi Siswa SMK NEGERI 10 Surabaya. J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 8(1), 26–33. http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS
SMA 17 Agustus 1945. (2024). Sejarah SMATAG. https://smatag45.sch.id/web/halamanstatis/sejarah-smatag. https://smatag45.sch.id/
Stylos, N., Rahimi, R., Okumus, B., & Williams, S. (2021). Generation Z Marketing and Management in Tourism and Hospitality: The Future of the Industry. In Generation Z Marketing and Management in Tourism and Hospitality: The Future of the Industry (1 ed). Palgrave Macmillan Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-70695-1
Suciati, I. (2021). Permainan “Ular Tangga Matematika” Pada Materi Bilangan Pecahan. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i1.5
Sumardi, S., & Habibi, P. (2022). Pelatihan Literasi Keuangan untuk Gen Z di SMK. El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 83–92. https://doi.org/10.47467/elmujtama.v3i1.2253
Tata, E., Sharrock, M., & Westerlaken, R. (2023). Generation Z Consumer Behaviour and Hotel Branding: Exploring The Role of Values, Corporate Identity and Trust. Research in Hospitality Management, 13(1), 63–68. https://doi.org/10.1080/22243534.2023.2239585
Tiara, T., Aprayuda, R., Dinuka, V. K., Dalam, W. W. W., Dzulfiqar, M. A., Soraya, I. M., & Zainuddin, M. (2024). Peningkatan Literasi Keuangan Melalui Peran Galeri Edukasi Investasi Sebagai Media Pembelajaran Pasar Modal Interaktif Siswa/I SMAN 18 Batam. Owner: Riset & Jurnal Akuntansi, 8(2), 1374–1384. https://doi.org/10.33395/owner.v8i2.2133
Tiwari, S. (2016). An Introduction to QR Code Technology. International Conference on Information Technology, 39–44. https://doi.org/https://doi.org/10.1109/ICIT.2016.006
Trecene, J. K. D., Batan, M. B., & Abines, A. L. (2022). Development of A Digital Snake and Ladder Game as A Strategic Intervention Material for Basic Education. Journal of Engineering Science and Technology, 18(Special Issue on ICITE), 48–58. https://jestec.taylors.edu.my/Special%20Issue%20ICITE2022/ICITE_2022_04.pdf
UNESCO. (2024, September 17). What You Need to Know About Literacy. Https://Www.Unesco.Org/En/Literacy/Need-Know.
Vieira, J., Frade, R., Ascenso, R., Prates, I., & Martinho, F. (2020). Generation Z and Key-Factors on E-Commerce: A Study on the Portuguese Tourism Sector. Administrative Sciences, 10(4), 1–17. https://doi.org/10.3390/admsci10040103
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Author

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





