Pelatihan In-On Training Media Gamifikasi untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru IPS di Purwakarta
DOI:
https://doi.org/10.24036/abdi.v8i2.1814Keywords:
In-On Training, Literasi Digital, Media Gamifikasi, Pembelajaran IPSAbstract
Kabupaten Purwakarta merupakan wilayah strategis di Jawa Barat dengan luas 971,72 km² yang terbagi ke dalam 17 kecamatan. Pada tahun 2024, tercatat 124 SMP dengan 2.034 guru dan 40.711 siswa, serta capaian Angka Partisipasi Murni (APM) 87,11% pada jenjang SMP/MTs. Namun, guru IPS masih menghadapi kendala berupa keterbatasan sarana digital, rendahnya literasi digital, dan minimnya pemanfaatan media inovatif dalam pembelajaran. Untuk menjawab tantangan tersebut, tim pengabdian Universitas Pendidikan Indonesia menyelenggarakan pelatihan In-On Training media gamifikasi bagi 82 guru IPS SMP, dengan jumlah peserta yang hadir sebanyak 50 orang. Pelatihan dirancang berbasis experiential learning yang menekankan partisipasi aktif melalui diskusi, praktik, dan simulasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru dalam merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran IPS berbasis gamifikasi digital. Penerapan gamifikasi yang dipadukan dengan pendekatan deep learning berbasis proyek dapat mendukung penguatan literasi digital dan kompetensi pedagogik guru.
Downloads
References
Abbas, E. W., Putro, H. P. N., Mutiani, M., Sari, R., Handy, M. R. N., Ilhami, M. R., ... & Athala, M. A. (2024). Pelatihan Penyusunan Media Pembelajaran IPS Berbasis Android Kepada Guru Mata Pelajaran IPS Di Kota Banjarmasin. Pengabdian Masyarakat, 1(2), 76-81. https://doi.org/10.20527/aznbg229
Abidin, Y. (2023). Peran Guru dalam Membina Literasi Digital Peserta Didik pada Konsep Pembelajaran Abad 21. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 408-414.
Afriyadi, H., Hayati, N., Laila, S., Prakasa, Y., Hasibuan, R., & Asyhar, A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Alshamari, A., Yang, C.-T., Helmy, M., Wahab, A., Tun, U., Onn, H. M., & Prasad, T. V. (2019). Design and learning effectiveness evaluation of gamification in e-learning systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 10(9). www.ijacsa.thesai.org
Annuar, H., Solihatin, E., & Khaerudin. (2025). Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning. PT Literasi Nusantara Abadi Grup.
Badan Pusat Statistik Kabupaten Purwakarta. (2016). Number of schools, teachers, and pupils in lower secondary schools under the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology by district in Purwakarta Regency. https://purwakartakab.bps.go.id/idresearch--and-technology-by-district-
Badan Pusat Statistik Kabupaten Purwakarta. (2022). Angka partisipasi murni menurut jenjang pendidikan di Kabupaten Purwakarta. https://purwakartakab.bps.go.id/id/statistics-table/2/MjQ4IzI=/apm-angka-partisipasi-murni-menurut-jenjang-pendidikan-di-kabupaten-purwakarta.html
Badan Pusat Statistik Kabupaten Purwakarta. (2022). Jumlah penduduk menurut kelompok umur dan jenis kelamin di Kabupaten Purwakarta, 2022. https://purwakartakab.bps.go.id/
Baker, E., Breanna, T., Patricia, O., & Margaret, L. F. (2022). Project-based learning model, relevant learning for the 21st century. Washington: Pacific Education Institute.
Basuki, T., Riyanto, Y., & Nurlaela, L. (2022). Effectiveness of Education and Training Model In-On-In in the Supervision Competency Perspective of Principal Candidates. SAR Journal-Science and Research, 5(3), 119-122. https://doi. org/10.18421/sar53-01.
Bell, S. (2010). Project-based learning for the 21st century: Skills for the future. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, 83(2), 39–43. https://doi.org/10.1080/00098650903505415
Berns, R. G., & Erickson, P. M. (2001). Contextual Teaching and Learning: Preparing Students for the New Economy. The Highlight Zone: Research@ Work No. 5.
Bernik, A., Radošević, D., & Bubaš, G. (2017). Introducing gamification into e-learning university courses. 2017 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO) (pp. 711-716).
Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233–244.
Dewi, D. (2022). Implementasi model pembelajaran Game-Based Learning terhadap minat belajar siswa sekolah dasar di masa pandemi. SKULA: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 2(3), 279-282.
Dewi, D. A., Hamid, S. I., Annisa, F., Oktafianti, M., & Genika, P. R. (2021). Menumbuhkan Karakter Siswa melalui Pemanfaatan Literasi Digital. Jurnal Basicedu, 5(6), 5249–5257. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1609
Dewi, P. S. (2021). E-learning: Penerapan project based learning pada mata kuliah media pembelajaran. Prisma, 10(1), 97. https://doi.org/10.35194/jp.v10i1.1012
Diskominfo Purwakarta. (2023). Tujuh buah karya dari Purwakarta ditetapkan sebagai warisan budaya. https://purwakartakab.go.id/read/2644
Faith, G. (2010). An exploratory study of the achievement of the twenty-first century skills in higher education. Education & Training, 52(6/7), 489–498.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di mis terpadu al-azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154-166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Hidayah, R., Prihatin, T., & Utanto, Y. (2021). Development of training on writing digital textbooks based in on in service learning for teacher. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 10(2), 74-89. 10.15294/ijcet.v10i1.46468
Hosnan, M. (2014). Pendekatan saintifik dan kontekstual dalam pembelajaran abad 21. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. Toronto, ON: Rotman School of Management, University of Toronto.
Indarwati, N. (2021). Pelaksanaan workshop untuk meningkatkan keterampilan guru dalam membimbing kegiatan ekstrakurikuler tulis dan baca puisi kepada siswa melalui teknik asosiasi dan fantasi. JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 2(6), 782–791. https://doi.org/10.47387/jira.v2i6.160
Juliane, C., Arman, A. A., Sastramihardja, H. S., & Supriana, I. (2017). Digital teaching learning for digital native: Tantangan dan peluang. [Jurnal], 3(2), 29–35.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Case-based methods and strategies for training and education. Wiley.
Kustiawan, P. M., Hanifa, D. N. C., Nugraha, A. S. D., Suwandi, A., Monica, A., & Agustinur, A. (2023). Edukasi dan Pelatihan Pembuatan Turunan Hasil Olahan dari Produk Lebah Kelulut pada Kelompok Peternak Lebah di Samarinda: Education and Training on Making Derivatives from Kelulut Bee Products for Beekeepers in Samarinda. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat, 8(1), 21-26. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v8i1.4200
Knowles, M. S., Holton III, E. F., & Swanson, R. A. (2014). The adult learner: The definitive classic in adult education and human resource development. Routledge.
Komalasari, K., Rahmat, R., & Anggraini, D. N. (2021). Model In-On Service Training Pengembangan Bahan Ajar PPKn Berbasis Living Values Education Bagi Guru-Guru PPKn. Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 16-27. https://doi.org/10.24036/abdi.v3i1.79
Kominfo. (2022, Februari 6). Indeks literasi digital Indonesia kembali meningkat tahun 2022. https://aptika.kominfo.go.id/2023/02/indeks-literasi-digital-indonesia-kembali-meningkat-tahun-2022/
Laal, M., & Ghodsi, S. M. (2012). Benefits of collaborative learning. Procedia-social and behavioral sciences, 31, 486-490. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.091
Mashuri, M., Mulyanto, A., & Lahinta, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Internet of Things. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(1), 95–106. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i1.23058
Muharam, T. (2024). Penerapan Game Based Learning dalam pembelajaran bipa siswa di eakkapapsasanawich islamic school thailand. Jurnal Penelitian, Pendidikan, Dan Pembelajaran, 19(5).
Munandar, A., & Setiawan, C. (2025). Penggunaan multiplatform dalam pembelajaran di SMA 1 Jatibarang Kabupaten Indramayu. In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat, 5(1), (hlm. 11–25). https://doi.org/10.33086/snpm.v5i1.1542
Morris, T. H. (2020). Experiential learning–a systematic review and revision of Kolb’s model. Interactive learning environments, 28(8), 1064-1077. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1570279
Nahampun, S., Gurning, P., Nexandika, R., Zalukhu, Y., & Sianturi, M. (2024). Efektivitas metode pembelajaran berbasis Game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Pemerintah Kabupaten Purwakarta. (2023). Laporan kinerja instansi pemerintah Dinas Pendidikan Kabupaten Purwakarta tahun 2022. Pemerintah Kabupaten Purwakarta.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Pratiwi, E. T., & Setyaningtyas, E. W. (2020). Kemampuan berpikir kritis siswa melalui model pembelajaran problem based learning dan model pembelajaran project based learning. Jurnal Basicedu, 4(2), 379–388. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.362
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. MCB University Press.
Prihidayanti, Y., Florentinus, T. S., & Kustiono, K. (2019). The effect of the education and training program of continuous professional development program of in on in modes on pedagogical and professional competence of teachers in Kendal. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 8(2), 90-91. 10.15294/ijcet.v8i2.33091
Rahmawati, N. I. (2018). Pemanfaatan ICT dalam meningkatkan kemampuan literasi matematika. Prisma, 1(1), 381–387.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Saripudin, D., Fauzi, W. I., & Nugraha, E. (2022b). The development of interactive e-book of local history for senior high school in improving local wisdom and digital literacy. European Journal of Educational Research, 11(1), 17–31.
Saripudin, D., Ratmaningsih, N., & Anggraini, D. (2022a). Smart Maps Indonesia based on augmented reality as digital learning resources of social studies. The New Educational Review, 67(1), 172–182.
Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and social cognitive theory. Contemporary educational psychology, 60, 101832. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.101832
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31.
Sindu, I. G. P., & Pradnyana, G. A. (2018). Rancangan Project Based E-Learning Content mata kuliah multimedia di Jurusan PTI Undiksha. Seminar Nasional Riset Inovatif ke-6.
Sugiani, K. (2023). Pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis Game Based Learning terhadap minat dan hasil belajar siswa smk di buleleng. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(2), 457–474. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770
Sumiati, E., & Wijonarko. (2020). Manfaat Literasi Digital Bagi Masyarakat dan Sektor Pendidikan pada Saat Pandemi Covid-19. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, 3(2), 65–80. https://journal.uii.ac.id/Buletin-Perpustakaan/article/view/17799
Toimah, T. F., Maulana, Y. I., & Fajar, I. (2021). Gamification model framework and its use in e-learning in higher education. IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation (ITSDI), 3(1), 28–35.
Topping, K. (2015). Peer tutoring: old method, new developments/Tutoría entre iguales: método antiguo, nuevos avances. Journal for the Study of Education and Development, 38(1), 1-29. https://doi.org/10.1080/02103702.2014.996407
Wahyuni, R., Ernawatie, E., Berliani, T., Nugroho, P. J., Purnomo, W., Radiafilsan, C., & Febriyanti, L. (2024). Pendampingan Penyusunan Aksi Nyata Pelatihan Mandiri Pada Platform Merdeka Mengajar Dalam Rangka Meningkatkan Kemampuan Dan Keterampilan Guru Di Sekolah: Assisting In The Preparation Of Real Action For Independent Training On The Merdeka Teaching Platform To Improve The Skills And Abilities Of Teachers In Schools. Pengabdianmu: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(11), 2059-2066. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v9i11.7912
Wibawa, A., Mumtaziah, H., Sholaihah, L., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.
Wiyono, H., Firmansyah, H., Ramadhan, I., Adlika, N. M., Purnama, S., Budiman, J., ... & Febrianti, U. R. (2023). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Bagi Guru Mgmp Ips Kabupaten Mempawah. Abdimas Galuh, 5(1), 183-191. http://dx.doi.org/10.25157/ag.v5i1.9185
Yulianto, A.,dkk. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Lesson Study untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 2(2), 448-453
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Author

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





