Peningkatan Pemahaman Akuntansi Siswa Melalu Media Ludo Edukasi Berbasis Gamifikasi
DOI:
https://doi.org/10.24036/abdi.v8i2.1921Keywords:
Akuntansi Dasar, Gamifikasi, Ludo Edukasi, Media PembelajaranAbstract
Pemahaman siswa terhadap materi akuntansi dasar masih menjadi tantangan, terutama karena metode pembelajaran yang cenderung teoritis dan kurang interaktif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui permainan Ludo Edukasi Akuntansi di SMK Swasta Era Utama. Kegiatan diawali dengan identifikasi kebutuhan mitra yang menunjukkan perlunya metode belajar yang lebih menarik dan partisipatif. Selanjutnya, tim bersama mahasiswa merancang media permainan berupa papan ludo, kartu soal, serta materi akuntansi dasar. Permainan menggunakan tiga jenis kartu, yaitu Kartu Hadiah, Kartu Bom, dan Kartu Pertanyaan, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui aktivitas bermain. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam satu hari yang meliputi pre-test, permainan kelompok, diskusi reflektif, post-test, dan pemberian hadiah. Hasil analisis terhadap 40 siswa menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar. Nilai rata-rata pre-test sebesar 51,1 meningkat menjadi 77,0 pada post-test, dengan kenaikan rata-rata sebesar 25,9 poin. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 25,8% menjadi 82,5%. Selain itu, siswa menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui Ludo Edukasi Akuntansi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar akuntansi, motivasi belajar, dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran.
Downloads
References
Haryani, E., Ahmad, S., & Aradea, R. (2021). Analisis Faktor-Faktor Penyebab Rendahnya Daya Serap Siswa pada Pelajaran Akuntansi. Journal of Education Research, 2(2), 82. https://doi.org/10.37985/jer.v2i2.51
Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (2024). Efektivitas multimedia pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 159-168. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112
Klaudia, S. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Akuntansi untuk Pemuda: Solusi Inovatif atau Sekedar Hiburan? Riset Manajemen dan Akuntansi, 16(1), 34–40.
Mardiana, S., & Djazari, M. (2015). Teams Games Tournament With Accounting Ludo Game To Improve Accounting Learning Activity. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XIII(1), 55–64. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpai.v13i1.5189
Mardiana, S., Djazari, M., Pengajar, S., Universitas, J. P. A., & Yogyakarta, N. (2015). Teams Games Tournament dengan Permainan Ludo Akuntansi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 13(1), 55–64.
Putri, R. F. R., Sudiyanto, & Muchsin, B. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Akuntansi Dasar Di SMK. Tata Arta : Jurnal Pendidikan Akuntansi, 9(3), 287–299. https://jurnal.uns.ac.id/tata/article/view/92831
Rejeki, S., Ramadhani, R., & Rifa’i, M. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Ludo For Accounting (Doting) Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Dagang Kelas Xii IPS Ma Darussalam. UTILITY: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Ekonomi, (1), 100–110. https://doi.org/https://doi.org/10.30599/utility.v8i1.3426
Saputri, O. E. W., Sabila, R. I., Sabila, R., Rahaju, M., & Andayani, E. S. (2022, December). Peningkatan Motivasi Siswa Akuntansi SMKN 1 Malang dalam Pembelajaran Tatap Muka Usai Pembelajaran Daring. Prosiding National Seminar on Accounting, Finance, and Economics (NSAFE).
Wahyuningsih, T., Parijo, P. & Rosyid, R. Faktor yang Mempengaruhi Kesulitan Belajar Siswa pada Mata Diklat Siklus Akuntansi Kelas XI di SMK. Univeritas Tanjungpura.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Author

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





